USD 41.70 42.00
  • USD 41.70 42.00
  • EUR 41.75 42.00
  • PLN 10.12 10.30

«Хочемо показати світу, яким СРСР був насправді»: розробники-лучани про створення комп'ютерної гри на тему Голодомору

2 Січня 2024 19:48
Вони починали як невеличка група ентузіастів, що хотіли працювати в кінематографі, але війна внесла свої корективи. Тепер українська геймдев-студія STELLARIUM налічує 30 учасників, які у вільний час працюють одразу над трьома інді-іграми, так чи так повʼязаними з українською культурою та історією. Одна з них – Famine Way, гра про Голодомор, яка нещодавно наробила галасу в мережі.

В інтервʼю GameDev DOU співзасновник студії Матвій Amadeo (прізвище змінено з міркувань безпеки) розповів про перші помилки в геймдеві, поточну роботу команди, реакцію на критику від співвітчизників та російських пропагандистів, а також відхилив завісу ще не анонсованого останнього проєкту від STELLARIUM.

«Ми припустилися ледь не всіх помилок, яких можуть припуститися новачки в геймдеві». Про перші кроки в індустрії, вибір рушія та формування команди

Розкажіть про себе та свій попередній досвід. Як виникла ідея створення студії?

Наприкінці 2021 року я вирішив серйозно взятися за кінематограф. У мене вже був дотичний досвід: раніше створював онлайн-курси, писав сценарії та монтував ролики на YouTube, а окрім того, захоплювався фотографією й мав деяку необхідну для зйомок апаратуру. Разом із сестрою Соломією ми вирішили організувати команду однодумців, які хотіли б розвиватися у сфері кіно.

Нас зібралося десятеро. І почали ми зі створення короткометражки-представлення команди – у стилі старих нуарних бойовиків, але з динамічнішим монтажем. Перші зйомки стали краш-тестом команди, оскільки відбувалися взимку за трохи екстремальних умов. Вирішили провести короткометражку через Kickstarter: хотіли зібрати $3-5 тисяч і водночас познайомитися з платформою, дізнатись, чи цікаво це буде спільноті. Ми якраз завершили роботу над трейлером, коли почалося повномасштабне вторгнення росії. На цьому все й зупинилося: розуміли, що продовжувати зйомки в умовах війни – небезпечно і важко.

Читати ще: Українська студія STELLARIUM, заснована в Луцьку, анонсувала коп’ютерну гру про Голодомор

Прагнучи зберегти команду, ми стали думати, куди рухатися далі. Пригадалася наша з сестрою ідея зняти мінісеріал про Україну 90-х. Двоє головних героїв були збірними образами того часу, навіяними трохи українськими фільмами про ці роки, трохи – старими радянськими. Вийшов типаж людини, яка завжди влипає в неприємності, навколо чого і закручується сюжет. Класичний прийом: персонажі наламали дров, а потім намагаються з цього виплутатися. І цей сценарій непогано підходив під формат гри. Так у середині березня 2022 року ми почали працювати над грою, яка дістала назву Great Hopes City.
Напевно, не всі серед вас мали бажання працювати над геймдевом. Як формувалася команда під розробку гри?

Дехто відсіявся через війну, когось просто не цікавила розробка. Залишився кістяк з п’ятьох людей, а за допомогою «сарафанного радіо» знайшли ще п’ятьох. Ми були типовими аматорами й припустилися ледь не всіх критичних помилок, яких можуть припуститися новачки в геймдеві (сміється, – авт.). Наприклад, без жодного досвіду роботи на якусь серйозну студію почали відразу з розробки власного проєкту. Тоді ми не надто перебирали людьми: хто виявляв бажання і мав навички, того й запрошували до співпраці. Це вже потім зрозуміли, що самого бажання недостатньо – треба дивитися на портфоліо, знання тощо. Нині ж з першого складу команди залишилося тільки двоє. А загалом у нас зараз 30 активних учасників студії, які працюють над проєктами у вільний час.

Урешті в нас сформувалося три відділи: художники, програмісти та production-відділ – геймдизайнер, композитор, сценарист, SMM-менеджер і геймлід, тобто я.
З чого починалася розробка Great Hopes City і які виникали труднощі?

Ми усвідомлювали, що не потягнемо складний проєкт, тому вирішили робити гру в стилі pixel-art на рушії GameMaker. Я вже працював з ним, тож розумів, що й до чого. Крім того, на цьому рушії зроблено низку успішних проєктів: Undertale, Hotline Miami, Katana ZERO тощо. На GameMaker працює чимало невеликих та не дуже досвідчених команд. Він не потребує високого рівня знань програмування: там доволі проста, інтуїтивно зрозуміла мова, схожа на Java чи JavaScript.

Отож, на цьому рушії ми зі старою командою і робили демоверсію Great Hopes City. Паралельно я почав глибше занурюватися в тему маркетингу, досліджень того, які проєкти цікаві аудиторії та видавцю, які мають фінансовий потенціал тощо. Зрештою, на момент виходу демоверсії в серпні 2023 року ми вирішили змінити концепцію гри.

У нас були попередні контакти з видавцями, які цікавилися грою. Вони попросили дошліфувати деякі моменти, аби краще оцінити потенціал продукту. Початковий план був такий: ще два місяці допилюємо гру – і пітчимо її видавцям.

Однак команда розійшлася в поглядах на майбутнє проєкту: одні переконували, що треба рухатися в бік Kickstarter; інші вважали, що треба розвивати проєкт на український ринок за моделлю free-to-play з умовними платними лутбоксами; треті ж стверджували, що гру треба допиляти, після чого йти до видавця та працювати з ним.

Читати ще: Юний програміст з Волині розробив комп’ютерну гру й переміг у міжнародному конкурсі

Через це наприкінці літа ми вирішили сформувати нову команду та перейшли на рушій Unity. Минулі учасники не були такими сильними в хард-скілах, тому, щоб виправити критичні помилки, простіше було зібрати проєкт з нуля на Unity, ніж воскрешати його на GameMaker. Таким чином демка була на одному рушії, а сама гра – на іншому.
Чому саме Unity? Чи розглядали альтернативи?

Коли ми обирали рушій, компанія Unity якраз втрапила в скандал: вона намагалася змусити розробників не лише купувати підписку на рушій, але й платити роялті за кожне завантаження. Утім, свою помилку там зрештою зрозуміли й від рішення відмовилися.

Unity – найпоширеніший рушій, з яким працює чимало фахівців. Це безліч матеріалів, додаткових інструментів та зручність, зокрема і в портуванні на інші платформи. Тому обрали саме його. Також розглядали Godot, але розробники потребували більше часу, щоб опанувати цей рушій.

70-80% розробників ринку працюють на Unity. Невелика частка фахівців використовує Unreal Engine, та це здебільшого 3D-проєкти. Якщо ж говорити про 2D, то 95% – Unity, а решта – всі інші рушії разом узяті.

Події гри розгортаються у вигаданому місті Еребоград, яке є типовим українським містом початку 90-х років. Чи не виникала думка взяти за основу реальне місто?

Ми думали про це, але тоді чимало гравців були б незадоволені тим, що ми не додали в гру якусь локацію або зобразили щось не так. До того ж у грі є три специфічні фракції: комуністи, сектанти й базарники. Припускаю, умовні тернополяни не пройнялися б великим захватом від того, що в «Тернополі» наводять порядки якісь «комуністи».
Тому ми створили місто, яке є збірним образом типових населених пунктів тих часів. Я половину життя прожив у Сумах, половину – в Луцьку, тому навіть зі свого досвіду знаю, як відчувається контраст між містами. Проте всі вони мають чимало спільних «радянських надбань». Наприклад, типовий спальний район, забудований ще в 70-х, є і в Луцьку, і в Сумах чи ще десь. Тому в грі ми зробили район, який саркастично назвали Тухлянка, і саме там за сюжетом трапляється релігійний бум, який просувають сектанти.

«Ми занадто зациклились на топових видавцях і не звертали увагу на „простіші“ варіанти». Про роботу з видавцями та ідею гри Famine Way

У квітні цього року ви шукали видавця для Great Hopes City. Як розв’язали це питання і на якій стадії готовності гра перебуває зараз?

Ми брали участь у Global Games Pitch – події, де студії мають можливість презентувати свої проєкти, зокрема, видавцям. Пішли туди не так для того, щоб знайти видавця, як спробувати показати нашу гру публіці, провести такий собі краш-тест.

Влітку ще зі старою командою ми активно шукали видавця, але поставили собі зависоку планку і зверталися до найкращих на ринку (не до Sony чи Microsoft, але до найліпших серед інді-видавців). Проте нами більше цікавилися скромніші компанії, які могли запропонувати менше фінансування або не таку потужну маркетингову кампанію. На жаль, ми занадто зациклилися на топових видавцях і не звертали увагу на «простіші» варіанти.

Тому демоверсію презентували більше задля збору відгуків користувачів і для роботи над помилками. Хоча ще до її публікації ми розуміли, що саме треба виправити, аби на переговори з видавцем іти з достойним продуктом. Від них був конструктивний фідбек на кшталт: «Ми готові обговорювати, але треба допрацювати це і це».

«Зараз працюємо з командою у форматі роялті: кожен учасник матиме відсоток від продажів гри»

Утім нашій старій команді забракло цілеспрямованості, тому ту версію гри на рушії GameMaker залишили як демку в Steam. Її не просуваємо на англомовну аудиторію, адже вона не репрезентує нову концепцію, яку ми будемо реалізовувати.

Після публікації демоверсії ми отримали непогане за українськими мірками охоплення: близько 4 тисяч додавань у вішліст у Steam, а за перші два місяці – більш як 10 тисяч звантажень демки. Надійшло 150 детальних фідбеків від користувачів. Більшість проблем ми й самі знали, але було і чимало важливих нюансів, на які звернула увагу аудиторія.
До нас доєднався Pixel Artist вищого рівня, отож матимемо кращу графіку. Також підсилилася команда програмістів, які працюють із Unity. Зараз ми розробляємо альфа-версію гри й на початку весни 2024 року хочемо анонсувати її на англомовну аудиторію. Це буде щось середнє між альфою і бетою, така собі демоверсія 2.0 для англомовних користувачів. Хочемо зробити гру такою, щоб у неї хотілося грати довго, аби ще з демки зацікавити англомовних стримерів, блогерів, журналістів.

Тому плануємо випустити анонс, геймплейний трейлер і за тижнів два пікової активності відкрити тестування гри, яке спочатку буде закритим. Окрім того, хочемо релізити проєкт не відразу повністю, а в ранній доступ. Концепція проєкту змінилася, і зараз це буде найоптимальнішим варіантом.

Питання співпраці з видавцем досі відкрите, все буде залежати від конкретних пропозицій. Бо в них є свої умови. Наприклад, хтось хоче 50% прибутку, а суттєво допомогти не може. Якщо раніше співпрацю з видавцем ми розглядали як можливість переходу всієї команди на фултайм-роботу над проєктом, то зараз – як додаткову медійність, досвід, звʼязки й допомогу в просуванні на англомовну аудиторію.

Ви вже отримували якесь фінансування чи поки що даєте раду своїми силами?

Зараз працюємо з командою у форматі роялті: кожен учасник матиме відсоток від продажів гри. Таким чином усі зацікавлені в успіху проєкту. Зараз це віддалена spare part time робота, яка на тиждень забирає від 10 до 20 годин. Якщо вирішимо працювати над проєктом full time, тоді залучатимемо зовнішнє фінансування. Це буде або пошук інвестора чи видавця, або ж похід на Kickstarter.

Поговорімо про вашу гру, лише анонс якої наробив чимало шуму не тільки в Україні, але й на болотах. Як виникла ідея Famine Way, гри про Голодомор?

Коли ми набирали нову команду для роботи над Great Hopes City, вирішили, що нам треба новий проєкт і свіжий ковток, який дозволить не зациклюватись над однією грою. Тоді в мене і нашої геймдизайнерки Соломії виникла ідея створити проєкт про Голодомор.

Спочатку планували, що головним героєм стане лелека. Але дійшли думки, що гравцю буде легше співпереживати дитині. Так зʼявилась Оленка, а лелека став її супутником-помічником. Загалом ця концепція двох героїв фігурує у всіх наших трьох проєктах: у GHC це пара друзів, тут – дівчинка і лелека, а в третьому проєкті, який поки що тримаємо в секреті, – козак-характерник та учень, якому він має передати свою силу. Скрізь проходить ця тема дуальності та стосунків між двома сторонами.
Чимало людей порівнюють візуальний образ Оленки в грі зі статуєю дівчинки в Музеї Голодомору, дехто – з героїнею мультфільму «Голодний дух». У деяких моментах ми надихалися ними, проте здебільшого ця подібність – випадкова. Адже і Оленка, і лелека – це глибока українська символіка.

«Тривалість гри буде невеликою, поріг входження – низьким, аби зацікавити широку аудиторію»

На які ігрові механіки очікувати користувачам у Famine Way?

У нас не буде великої кількості складних механік, адже за нашим задумом гра має бути доступною для широкого кола користувачів, не лише геймерів. Тому вхідний поріг у скілах, награності, досвіді задумали невисокий, щоб комфортно почувалися і ті, хто грає рідко. Це вплинуло, зокрема, на тривалість гри, яка є відносно невеликою.

Ми відмовилися від елементів платформінгу. В грі немає ситуацій, коли треба перетягувати якісь ящики, ставати на них і підніматися нагору тощо. Також врахували контекст, у якому відбуваються події, тому головна героїня пересувається неспішно та не може бігати.

Гра починається з того, що Оленка йде з рідного села шукати рідних. Інвентар персонажки поміщається в сумку. В ній вона нестиме лелеку та одноразові предмети, як-от їжу. З допомогою горнятка вона може набирати воду або розтоплювати сніг, а рушником вкриватиметься або кластиме його під голову. Всі речі мають конкретне практичне застосування, і лише дві вона бере з собою як спогад про близьких – альбом та сопілку.

Більшість механік повʼязані з шуканням предметів чи шляху, проходженням невеликих квестів. Наприклад, пошук вужа, який ввижається Оленці через голодні галюцинації, а насправді виявляється ременем. Також буде взаємодія з предметами: на темній локації дівчинка запалюватиме свічки й за їхньою допомогою шукатиме потрібні речі.

«Наша місія – показати іноземцям СРСР таким, яким він був: кривавим режимом, який чинив геноцид над цілими націями». Про ставлення до критики гри

Наскільки морально важко працювати над цим проєктом? Це позначається на продуктивності чи робочих процесах?

Людина до всього звикає. Але всі ми усвідомлюємо, що робимо не просто гру, а проєкт, який має потужний культурно-просвітницький посил. Ми підтримуємо одне одного, це допомагає. І якби не війна, то працювати було б куди складніше: ми ж бачимо, що зараз росіяни намагаються зробити те саме, що коїли ще 90 років тому. Тому наша місія – показати іноземцям Радянський Союз таким, яким він був: кривавим режимом, який чинив геноцид над цілими націями.

Є користувачі, які критикують ідею проєкту. Мовляв, робити гру про Голодомор – це неетично і такі теми не варто зачіпати у відеогрі. Чи передбачали ви таку реакцію і що про це думаєте?

Ми очікували негативу, і насамперед – у Twitter. Проте вийшло навпаки: більшість коментарів з такою критикою звучало в TikTok, трохи менше – на YouTube та у Facebook.

Найагресивніші коментарі щодо гри писали в харківських телеграм-каналах, зокрема в популярному, але трохи ватному «Труха Харків». Але ми їх навіть не читали: там сидять люди, 90% з яких розмовляють російською і до яких нічого не дійшло навіть з початком повномасштабного вторгнення росії.

Загалом, перші хейтери в нас зʼявилися, ще коли ми почали просувати в соцмережах нашу першу гру. Їхня кількість трохи зросла, коли розпалася стара команда. Більшість людей нас підтримали й побажали успіхів, проте частина приходила просто позловтішатися. Розповідали, ніби ми «використали та викинули» людей. Звісно, це наклеп.

Як на мене, більшість тих, хто критикує ідею гри про Голодомор, – це старша аудиторія, яка не до кінця розуміє культурну значущість ігор у наш час. Критику ми сприйняли спокійно: незалежно від того, позитивні чи негативні емоції викликає в спільноти твій проєкт, це допомагає поширити його. Гірше, коли гра не викликає жодної реакції: ні лайків, ні дизлайків. Тому хейтери допомагають поширювати проєкт, створюючи цікаву дискусію. Зрештою, цілком нормально критикувати те, що тобі не подобається.

Анонс Famine Way почали обсмоктувати і російські топпропагандисти, такі як Соловйов, Захарова тощо.

Думаю, нашим проєктом ми поцілили в яблучко. Росіяни стверджують, що був лише голод, а Голодомор як геноцид українців – вигадка. Це абсолютно цинічні люди: у День памʼяті жертв Голодомору на тимчасово окупованих територіях вони зносили памʼятники, присвячені цій скорботній сторінці історії.

І, я вважаю, росіян зачепило те, що події гри розгортаються на Харківщині. Адже вони вважають Харківську область «своєй ісконно русской зємльой». Якби це була Тернопільщина, їм було б до проєкту менше діла. А тут дія відбувається поблизу нашого з росією географічного кордону.

Власне, події гри починаються у вигаданому селі на Харківщині, адже саме цей регіон, за документальними свідченнями, постраждав чи не найбільше, нарівні з Полтавщиною та частиною Київської області.

Ви закликали українців ділитися історіями їхніх родин, які постраждали від Голодомору, аби інтегрувати їх у гру. Думаю, що охочих буде вдосталь. Як плануєте це реалізувати?

Історій ми зібрали чимало – і, думаю, зберемо ще більше. Ці оповіді інтегруватимемо в інтерактивні титри та перебивки під час переходів між локаціями. Окрім того, ми хочемо започаткувати громадську організацію благодійного спрямування «Свічка памʼяті» та створити сайт-меморіал, на якому опублікуємо від 20 до 100 історій про Голодомор. Посилання на сайт буде в грі, аби користувач після її завершення міг детальніше вивчити тему. А ще плануємо співпрацювати з Музеєм Голодомору, аби отримати якомога точнішу історичну інформацію, яку доноситимемо гравцям і масовій аудиторії.

«Над охопленням англомовної аудиторії треба працювати. Вони нічого не знають про Голодомор». Про очікування від релізу та плани на розвиток студії

Як оцінюєте перспективу фінансового успіху Famine Way? Можливо, аналізували схожі проєкти, де також заторкнуто складні або трагічні реальні історії? І чи зверталися ви по фінансування до державних інституцій, враховуючи важливість поширення інформації про Голодомор на світову аудиторію?

Ми отримали хороше медійне охоплення серед україномовної аудиторії, а ось з англомовною треба ще попрацювати. Адже чимало іноземців нічого не знають про Голодомор, їх це майже не турбує. Ми очікуємо на непоганий попит в Україні: багато людей кажуть, що куплять гру, навіть якщо не зможуть у неї грати.

А ще ми хочемо вшанувати памʼять замордованих чотирьох мільйонів українців (за іншими даними, це число сягає 10 мільйонів), влаштувавши глобальну акцію. За кожне додавання гри до списку бажаного – а після релізу ще й за кожну покупку – ми плануємо запалювати по одній свічці памʼяті за кожного вбитого під час геноциду. Першу таку акцію плануємо вже на 2024 рік у співпраці з Музеєм Голодомору.
По державне фінансування ми не звертались. Проте хочемо рухатися в бік популяризації нашого проєкту завдяки співпраці з держструктурами й поширювати інформацію про Голодомор. Спочатку це буде спільна робота з Музеєм Голодомору, далі – розглядатимемо перспективи взаємодії з міністерствами культури, освіти та Мінцифрою.

Коли можна очікувати релізу гри?

Зараз працюємо над демоверсією, яку вирішили розширити двома додатковими локаціями. Найінтенсивніше триває робота над квестами, активно пропрацьовуємо анімації в грі. У трейлері ми використали покадрову анімацію, а не з ігрового процесу – хотіли акцентувати на історії. Безпосередньо в грі використаємо спрайтову анімацію, налаштовуватимемо рух по кістках, скелет переміщення тощо. Там анімація буде плавнішою, більш наближеною до людських рухів.

Демоверсію гри плануємо на кінець зими – початок весни 2024 року. Повноцінний же реліз хочемо зробити на День Незалежності України, а якщо не встигатимемо – на День памʼяті жертв Голодомору. Тобто або серпень, або листопад 2024 року.

Відомо, що студія паралельно працює над ще одним проєктом, який тримала в секреті. Чи можете зараз розповісти якісь деталі цієї гри?

Тестова назва проєкту – Raven’s Soul. Це ізометрична фентезі-гра у жанрі roguelike, яка розповідає історію козака-характерника. Він віддав душу нечисті за те, щоб свою силу заховати в люльку, яка мала стати талісманом для його побратимів. Але козаки зневажили його заповіт та загинули, а сам характерник застряг між світами живих і мертвих. Тепер він має потрапити до нечисті, аби забрати люльку та остаточно піти на вічний спочинок.

У грі є кілька великих локацій, які складаються з ігрових кімнат. Особливістю Raven’s Soul є те, що після смерті персонаж повертається на стартову локацію, проте зберігає ігровий прогрес та прокачку. Тому пробіг від старту до фінального боса в цьому випадку займатиме менше часу. Однак під час кожного з проходжень рівні та кімнати генеруються по-різному, що робить гру цікавішою для повторних пробігів. Також буде значний акцент на бойову систему, яка займатиме 70-80% ігрового часу.

Під час роботи над цим проєктом ми надихалися грою Hades, проте вона базується на грецькій міфології, а в нас – українська. Тому стараємося максимально відтворити дух Карпат, Центральної України та Запорізької Січі; активно використовуємо персонажів з українського фольклору, таких як мавки, водяники, лісовики, охи, чугайстри тощо. Невипадковим є і вибір озера як локації для респауну персонажа, адже в українській міфології воно є своєрідним порталом між світами живих та мертвих.

Зараз художники працюють над візуальною концепцією гри. Цьогоріч хочемо доукомплектувати команду програмістами, аби повноцінно почати розробку. Анонс проєкту плануємо не раніше ніж навесні 2024 року, але якусь цікаву інформацію також підготуємо на фестиваль Games Gathering, що відбудеться у Львові в березні цього року.

Які подальші плани на розвиток студії? У якому напрямку хотіли б рухатися?

Три проєкти, над якими зараз працюємо, – максимально різнобічні, з різними темами, жанрами, стилем. Проте всі вони мають спільний український ген. Тому плануємо завершити ці ігри й надалі робити проєкти, повʼязані з Україною, її історією, культурою тощо. Якщо говорити про глобальний план студії, то хочемо набратися досвіду й від інді-ігор перейти до розробки масштабнішого 3D-проєкту АА-класу, коли будемо до цього готові.
Знайшли помилку? Виділіть текст і натисніть


Підписуйтесь на наш Telegram-канал, аби першими дізнаватись найактуальніші новини Волині, України та світу


Коментарів: 5
пан Показати IP 2 Січня 2024 20:15
а може тим хлопчиськам в ЗСУ, на нуль відправитися краще та корисніше. Про Голодомор і так всі добре знають
Корiнний лучанин Показати IP 2 Січня 2024 21:13
Не забудьте висвiтити роль украiнських комунiстiв ,якi ,щоб зберегти свою сiдницю останне у сусiда забрали.це на зразок сучасних военкомiв.потiм шукаемо хто винний.
Макс Показати IP 2 Січня 2024 21:43
Люди, ви з розуму сходите, чи вже зовсім хворі?! Хто вам дав право з трагедії народу, з мільйонів жертв, з цього жаху робити гру?! Ви совість маєте?! Патріотизм пре з вас?! Повістки в зуби і сюди, тут свій патріотизм покажете.
запитувач до Макс Показати IP 3 Січня 2024 05:22
служи дурачок получиш значок
Анонім Показати IP 3 Січня 2024 07:10
Цей внучок щось буде розповідати дідам про СРСР?

Додати коментар:

УВАГА! Користувач www.volynnews.com має розуміти, що коментування на сайті створені аж ніяк не для політичного піару чи антипіару, зведення особистих рахунків, комерційної реклами, образ, безпідставних звинувачень та інших некоректних і негідних речей. Утім коментарі – це не редакційні матеріали, не мають попередньої модерації, суб’єктивні повідомлення і можуть містити недостовірну інформацію.


Система Orphus